《昆塔·盒子总动员》幕后制作

2010年,《昆塔》凭借三分钟预告片第一次亮相,顿时技惊四座。CG技术与微缩模型实拍结合、与阿里云合作首次尝试“云渲染”、受邀登上法国昂西动画节主论坛演讲台……《昆塔》的每一次爆料,都是一记重磅炸弹。《昆塔:盒子总动员》的技术水平在国产3D动画中可以说是首屈一指。CGWorld走访了《昆塔》系列导演、博采传媒董事长兼创意总监李炼,一起聊聊昆塔幕后制作的故事。

《昆塔·盒子总动员》幕后制作

——《昆塔·盒子总动员》是中国首部采用微缩模型实拍加CG制作技术的3D动画电影。为什么会采用这种制作方式?
李炼:两个原因,第一是希望获得温润的画面感觉。因为实拍的光影层次更为细腻。
其二是为了节约大量的制作时间,因为要达到同样的光效,所需的材质以及灯光渲染时间会大大超出我们的预算。

——实拍微缩模型与CG模型是如何分工的?什么情况使用实拍,什么情况使用CG制作?
李炼:实拍的主要是室内的环境,角色用CG来制作。

——在预告片中,几乎看不出实拍元素和CG元素间的接缝。这两者是如何完美结合到一起的?
李炼:实际影片里其实也很难看出实拍和CG元素的结合,这部份主要依靠我们自己研发的拍摄控制设备Kmoke来实现运动镜头的合拍问题,也包括后期的调整。另外得益于我们拍摄和CG灯光的控制。这些是保证完美结合的要素。

——《昆塔》的制作过程中,为了保持实拍和CG镜头运动的一致而自主研发了动作控制系统「kmoke」笨驴。可否具体介绍一下这台设备是如何工作的?研发经历了怎样的过程?
李炼:这套设备的主要是可以象在maya软件内设置摄像机一样,自由地安排摄影机的运动轨迹。同时,运动轨迹可以导出给maya。
整个的研发经历了三代,第一代是3轴的线性运动,数据无法导出,运动的轨迹控制非常复杂,二代是9轴,改进控制系统,控制界面可视化,但是调整很麻烦。3代同样是9轴,大幅度提高容错和操作的体验。自由设置,曲线控制各轴的运动轨迹。
这个过程接近7个月,可以说边拍边改进,每次发现缺陷就改进,直到3代kmoke完成,最难的镜头都能完全按预期拍摄。

——实拍场景中的光源环境会比较复杂,甚至用到了大量的点光源阵列。如何保证CG制作与实拍部分的光源匹配?
李炼:我们的采用实拍电影的方式打光,同时由我们的实拍灯光师负责灯光指导。严格控制光影的统一。

——微缩模型通常被使用于定格动画,但是《昆塔》却颇具创新意识的将其作为了CG手段的补充。请问这种制作方式同传统定格动画、传统3D动画之间分别有什么不同之处?
李炼:应该说这是用了定格动画的方式来实现背景环境的制作,和定格动画不同的是,我们的拍摄全都由程序控制,无需在中途手工介入。

——《昆塔》的角色设定既保留了盒子世界的整体感觉,又在其基础上做出了全面升级。可否谈谈《昆塔》的角色设定?现在观众见到的角色形象是如何诞生的?
李炼:之前的形象较为简单,适合网站不适合电影的大荧幕表现,比较硬,我们在海外以及儿童群体中间做了调查,分几次修正角色设定。我们希望这些设定是新鲜的大胆的,但是又不会让观众觉得太陌生。所以Q版的摸样会更容易接受。

——在预告片中,除了可爱的盒子、七大大等角色,更有酷感十足的机械设计。《昆塔》里的机械设定在炫酷的同时,又没有脱离整体风格,如何把握这种分寸感?请介绍一下《昆塔》的机械设定吧。
李炼:这点上我们没有想的太多,角色间的协调是由角色间的情感决定和影片的基调来统一的。所以机械鸵鸟和菠菜奶泡泡间的情感就决定了他们之间的互补和反差。

来源于:CGWorld时代漫游》13年8、9月合刊

该日志由 91aliyun 于2013年10月15日发表在 阿里云动态 分类下, 你可以发表评论,并在保留原文地址及作者的情况下引用到你的网站或博客。

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